Selasa, 31 Maret 2020

ETIKA DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


ETIKA DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


Kali ini saya akan membahas tentang Etika DalamnPenggunaan Teknologi Informasi dan komunikasi.Sebelum kita bahas Lebih jauh maka ada baiknya kita mengetahui apa itu Etika…
PENGERTIAN ETIKA
Etika atau bisa juga disebut etik, berasal dari kata Yunani yaitu ETHOS yang berarti norma-norma, nilai-nilai, kaidah-kaidah dan ukuran-ukuran bagi tingkah laku manusia yang baik. Jadi etika adalah ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahamai oleh pikiran manusia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, etika adalah ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk serta tentang hak dan kewajiban moral (akhlak). Etika dalam perkembangannya sangat mempengaruhi kehidupan manusia. Etika memberi manusia orientasi bagaimana menjalani kehipan melalui rangkaian tindakan sehari – hari, etika dapat diterapkan dalam segala aspek atau segi kehidupan. Menurut para ahli etika tidak lain adalah aturan perilaku, adat kebiasaan manusia dalam pergaulan diantara sesamanya dan menegaskan mana yang baik dan buruk. Beberapa pengertian Etika menurut para ahli : Drs. O.P Simorangkir “Etika atau etik sebagai pandangan manusia dalam berperilaku menurut ukuran dan nilai yang baik”. - Drs. Sidi Gajalba “Dalam sistematika filsafat pengertian etika adalah teori tentang tingkah laku perbuatan manusia dipandang dari segi baik dan buruk, sejauh yang dapat ditentukan oleh akal”. Drs. H. Burhanudin Salam “Etika adalah cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan perilaku manusia dalam hidupnya”.

Macam – macam Etika  
Terdapat 2 (dua) macam etika : 
1.     Etika Deskriptif Adalah etika yang menelaah secara kritis dan rasional tentang sikap dan perilaku manusia, serta apa yang dikejar oleh setiap orang dalam hidupnya sebagai suatu yang bernilai. Etika Deskriptif berbicara mengenai fakta secara apa adanya, yakni mengenai nilai dan perilaku manusia sebagai suatu fakta yang terkait dengan realiatas yang membudaya serta dikaitkan dengan kondisi tertentu yang memungkinkan manusia dapat bertindak secara etis. Etika Deskriptif  juga merupakan sebagai dasar untuk mengambil keputusan tentang perilaku atau sikap yang mau diambil.
2.     Etika Normatif Adalah etika yang menetapkan berbagai sikap dan perilaku yang ideal dan seharusnya dimiliki oleh manusia atau apa yang seharusnya dijalankan oleh manusia dan tindakan apa yang bernilai dalam hidup ini. Jadi Etika Normatif merupakan norma- norma yang dapat menuntun agar manusia bertindak secara baik dan menghindarkan hal – hal yang buruk, sesuai dengan kaidah atau norma yang disepakati dan berlaku di masyarakat.

Tujuan Mempelajari Etika
Untuk mendapatkan konsep yang sama mengenai penilaian baik dan buruk bagi semua manusia dalam ruang dan waktu tertentu.

Etika Dalam Dunia Informasi Teknologi
 Etika dalam Sistem Informasi Seperti yang kita ketahui perkembangan dunia IT berlangsung sangat cepat. Dengan pekembangan tersebut diharapkan akan dapat mempertahankan dan meningkatkan taraf hidup manusia. Banyak hal yang menggiurkan manusia untuk dapat sukses dalam bidang it tetapi tidak cukup dengan mengandalkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, manusia juga harus menghayati secara mendalam kode etik ilmu, teknologi dan kehidupan. Banyak ahli telah menemukan bahwa teknologi mengambil alih fungsi mental manusia, pada saat yang sama terjadi kerugian yang diakibatkan oleh hilangnya fungsi tersebut dari kerja mental manusia. Perubahan yang terjadi pada cara berfikir manusia sebagai akibat perkembangan teknologi sedikit banyak berpengaruh terhadap pelaksanaan dan cara pandang manusia terhadap etika dan norma dalam kehidupannya. Masalah etika juga mendapat perhatian dalam pengembangan dan pemakaian sistem informasi. Masalah ini diidentifikasi oleh Richard Mason pada tahun 1986 (Zwass, 1998) yang mencakup privasi, akurasi, property, dan akses.
Dalam perkembangannya, informasi yang beredar di internet tidak hanya berisi informasi yang benilai positif. Banyak diantaranya dilakukan dengan sengaja dan dengan tujuan tertentu seperti mencari keuntungan atau mencemarkan nama baik seseorang.
Sebagai contoh, maraknya pornografi di dunia maya. Sebagai salah satu media penyedia informasi yang paling atraktif, internet kerap kali dijadikan media untuk mendistribusikan konten-konten pornografi. Tidak hanya melalui situs-situs tertentu, tapi juga dapat dilakukan melalui forum. Pengaksesan situs-situs ini oleh mereka yang belum cukup umur dan tidak mengerti, dapat menyebabkan degradasi moral. Hal ini merupakan salah satu contoh pentingnya etika dalam teknologi informasi. Etika merupakan pegangan bagi seseorang untuk bertindak dan memahami baik buruk perbuatannya. Sekarang, banyak orang yang tidak mengindahkan etika, terbukti dari kasus di atas. Mereka yang menyediakan, berbagi, atau memberikan konten-konten pornigrafi ini tidak memiliki etika dalam melakukan aktivitasnya. 
Pertukaran data digital, baik dalam bentuk film, musik, software, atau bahkan e-book telah menjadi hal yang lumrah di dunia maya. Dengan mengunjungi situs-situs tertentu dan melakukan klik beberapa kali, kita bisa mendapatkan apa yang kita inginkan secara gratis. Daripada membuang-buang uang untuk ke bioskop dan menonton film keluaran terbaru, kita bisa men-download film tersebut dengan kualitas yang tidak kalah dengan aslinya. Jika ingin mendengarkan lagu, meng-install software, atau baca buku sekalipun, kita bisa mendapatkanya dengan men-download. Gratis dah kualitasnya pun sama saja. Walaupun hal seperti ini sama dengan pembajakan, namun karena menjamurnya situs-situs yang menawarkan jasa download gratis, toh hal ini dianggap sebagai sesuatu yang lumrah. Padahal, dengan mendownload hal-hal tersebut, kita tak lain dengan seorang pembajak.
Hal-hal tersebut memang sangat merugikan dari satu sisi, namun apabila kita lihat dari sisi lain, hal tersebut juga dapat membantu masyarakat. Dibandingkan dengan mengeluarkan uang Rp 20.000 untuk seembar tiket bioskop atau Rp 45.000 untuk membeli sekeping CD atau bahkan ratusan ribu untuk memebeli software, masyarakat kita tentu lebih memilih sesuatu yang murah dan dapat dinikmati bersama. Prinsip kebersamaan dan saling "berbagi"-pun rupanya sangat diterapkan dalam kasus ini, sehingga tentu saja hal ini juga bisa menjadi sangat menguntungkan.
Internet menjadikan semua batas-batas ruang menjadi samar. Bukannya tidak pernah pemerintah melakukan proses pembersihan terhadap situs-situs porno, tapi toh rupanya hal itu sia-sia. Masih banyaknya situs porno membuktikan hal ini. Aparat yang kurang mengerti akan teknologi sehingga dengan mudah diakali oleh pemilik situs merupakan faktor utama hal ini. Lalu bagaimana dengan hak mereka yang telah bersusah payah membuat produk mereka namun tetap dibajak melalui internet? Tidak ada aturan yang jelas dan tindak lanjut dari yang berwenang, menyebabkan masalah ini berlarut-larut. Kita tidak bisa selamanya membebankan semua ini kepada pemerintah. Kini, tergantung bagaimana kita sebagai pengguna internet untuk bersikap, apakah masih ada etika dalam diri kita?

Kesimpulan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah salah satu sarana yang dapat memudahkan dalam pencarian informasi serta memudahkan pula dalam berkomunikasi. Akan tetapi dalam penggunaannya tetap harus memperhatikan beberapa etika, karena menggunakan TIK pada dasarnya adalah kita berhubungan dengan orang lain dan berhubungan dengan orang lain membutuhkan kode etik tertentu.
Berikut beberapa etika yang harus diperhatikan dalam penggunaan TIK:
1. Menggunakan fasilitas TIK untuk melakukan hal yang bermanfaat
2. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
3. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.
4. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
5. Menggunakan alat pendukung TIK dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
6. Tidak menggunakan TIK dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.
7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik
8. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.

Sumber :



Minggu, 29 Maret 2020

perkembangan virus corona COVID-19 dan dampak dalam perkekonomian


Selamat pagi dan salam sejahtera bagi hadirin semua hari ini saya akan mengupload tentang perkembangan virus corona COVID-19.
Seperti kita ketahui bahwa penyebaran virus corona COVID-19 di seluruh penjuru dunia ini cukup pesat. kasusnya dimulai dengan pneumonia atau radang paru-paru misterius pada Desember 2019. Kasus ini diduga berkaitan dengan pasar hewan Huanan di Wuhan yang menjual berbagai jenis daging binatang, termasuk yang tidak biasa dikonsumsi, misal ular, kelelawar, dan berbagai jenis tikus. Coronavirus adalah kumpulan virus yang bisa menginfeksi sistem pernapasan. Pada banyak kasus, virus ini hanya menyebabkan infeksi pernapasan ringan, seperti flu. Namun, virus ini juga bisa menyebabkan infeksi pernapasan berat, seperti infeksi paru-paru. Virus ini menular dengan cepat dan telah menyebar ke wilayah lain di Cina dan ke beberapa negara, termasuk Indonesia. Pandemi atau epidemi global mengindikasikan infeksi COVID-19 yang sangat cepat hingga hampir tak ada negara atau wilayah di dunia yang absen dari virus Corona. Peningkatan jumlah kasus terjadi dalam waktu singkat hingga butuh penanganan secepatnya. Sayangnya, hingga kini belum ada obat spesifik untuk menangani kasus infeksi virus Corona atau COVID-19. WHO menyatakan saat ini Eropa telah menjadi pusat pandemi virus Corona secara global.
Kasus pertama virus corona di Indonesia ditemukan pada 1 maret 2020. Dua warga Depok, diumumkan oleh Presiden Joko Widodo dirawat di RSPI Sulianti Saroso, Jakarta Utara positif terjangkit virus covid-19 usai bertemu dengan warga negara Jepang. Kasus virus secara global tercatat setidaknya 531.000, seperempat dari jumlah tersebut telah dinyatakan sembuh. Sementara angka kematian lebih dari 24.000 orang. Di Indonesia, angka kasus positif Covid-19 yang dilaporkan pemerintah telah menembus angka 1.000. Dalam data yang dihimpun BBC Indonesia dari Kementerian Kesehatan, mulai awal pekan ini penambahan pasien terjadi secara signifikan, lebih dari 100 orang per hari.  Misalnya, pada Senin (23/03) hingga Selasa (24/03) terdapat tambahan 107 orang pasien baru. Lalu dari Selasa (24/03) hingga Rabu (25/03) ada tambahan 104 orang pasien baruSementara pada Kamis (26/03) diumumkan ada 103 orang pasien baru dan pada Jumat (27/03) diumumkan tambahan 153 orang pasien baru, sehingga total ada 1.046 orang yang terjangkit virus corona. Dari 1.046 pasien tersebut, 46 orang yang dinyatakan telah sembuh sementara mereka yang meninggal dunia mencapai 102 orang per Sabtu (28/3). Virus corona menyebabkan penyakit yang disebut Covid-19, penyakit infeksi pernafasan ini dimulai dengan demam dan batuk kering dan setelah sekitar satu minggu, dapat menyebabkan sesak napas. Secara global, virus ini telah menginfeksi orang di lebih dari 160 negara. BBC Indonesia merangkum data perkembangan di Indonesia berdasarkan keterangan Kementerian Kesehatan.


Jumlah kasus virus corona di Indonesia
Dari 1.155 pasien: 102 pasien sembuh dan 87 meninggal dunia
Sumber: Kementerian Kesehatan per 28/03/2020
Berdasarkan data terbaru, virus corona telah menyebar ke 28 provinsi di Indonesia. Provinsi dengan kasus terbanyak adalah DKI Jakarta, Jawa Barat, Banten, Jawa Timur, dan Jawa Tengah.  Berikut ini gambaran sebaran virus corona COVID-19 Indonesia : 

Kasus pasien terkonfirmasi di Jawa Barat terus bertambah. Hari ini total pasien positif terjangkit virus corona di Jawa Barat menjadi 119 orang. Dari 119 orang tersebut, 17 sudah dinyatakan sembuh, sementara 6 orang lainnya meninggal. “Secara nasional hari ini ada ketambahan 109 kasus sehingga menjadi 1155 kasus positif,” ujar Juru Bicara Pemerintah untuk Penanganan Covid-19, Achmad Yurianto, Sabtu (28/3/2020). Jumlah pasien yang sudah sembuh secara nasional sebanyak 59 orang, sementara yang meninggal sebanyak 102 orang.
Berikut ini gambaran perkembangan kasus COVID-19 didunia termasuk Indonesia :

Kasus virus Corona di dunia per 28 Maret 2020

Dari 597.630 kasus, seperempat sembuh dan 4,5% meninggal
Sumber: Johns Hopkins University (per 28 Maret 2020)


DAMPAK YANG DIAKIBATKAN VIRUS CORONA COVID-19 SEKTOR PEREKONOMIAN :
Secara dampak diperekonomian Indonesia sendiri, salah satu faktor dari Virus Corona (Virus Covid 19) menyebabkan kurs dollar terhadap rupiah meninggi hingga mencapat 16.000 / $US. Bahkan laporan dari Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) menunjukkan terjadi penurunan dalam beberapa minggu terkahir. Indeks Harga Saham Gabungan merupakan salah satu indeks pasar saham yang digunakan oleh Bursa Efek Indonesia.
“Transmisi dampak COVID-19 terhadap perekonomian Indonesia mempengaruhi sisi produksi dan sisi pengeluaran perekenomian," ujar Josua kepada detikcom, Sabtu (28/3/2020).

Penurunan pertumbuhan ekonomi global, khususnya negara-negara tujuan ekspor dan pelemahan harga-harga komoditas akan memberikan tekanan pada ekspor Indonesia. Hal yang sama juga terjadi pada ekspor jasa khususnya jasa perjalanan atau pariwisata. Penjualan mobil pun selama Januari dan Februari turun 2,4% (yoy). Indikasi turunnya konsumsi swasta juga diperlihatkan oleh anjloknya perjalanan wisata baik domestik ataupun asing. BPS mencatat jumlah kunjungan wisatawan mancanegara turun 7,62% pada Januari 2020 dibandingkan Desember 2019. Penurunan pertumbuhan ekonomi global, khususnya negara-negara tujuan ekspor dan pelemahan harga-harga komoditas akan memberikan tekanan pada ekspor Indonesia. Hal yang sama juga terjadi pada ekspor jasa khususnya jasa perjalanan atau pariwisata, Tekanan pada konsumsi swasta ini dipastikan akan lebih dalam pada bulan Maret dan juga bulan-bulan berikutnya.
 Untuk Anda pebisnis, Virus Corona (Virus Covid 19) memberikan dampak yang luarbiasa untuk kelangsungan bisnis Anda. Bahkan dari IDCloudhost sendiri mencatat ada banyak lini bisnis yang terkena salah satunya adalah disektor pariwisata terutama hotel-hotel yang mulai untuk memulangkan beberapa karyawan mereka.





Jumat, 20 Maret 2020

when I became an entrepreneur



My name is Ahmad Fauzi Hamami, 23 year old young man. I am the second son of my parents who are currently in business. maybe this is a valuable thing for me, where my father gave me something of great value for now as well as someday. Yes, my father gave his business in the optical field on my behalf. Because this valuable thing is the first way for me to continue my career and grow in business, behind me being a student for now.

Being a student and also a small businessman is not a very easy thing to do in my daily life. Starting from arranging the time when I have a class schedule at campus and then running a business that my father left for me. But, I am very grateful for the gift of Allah SWT who has blessed me to be someone who can and is given the opportunity to do those two important things until now.

From time to time I learned a lot about managing time. Which is a seed for me to continue my business even bigger until I have several branches later. I have been thinking about that from now on, it can even bring my personal good name about the business as well as parents who see me continue to develop positively.

It is indeed possible in fact to have to go through a number of problems that I had to deal with quickly. But my commitment to make the business big a few years from now is not something i have to end. It is precisely that problem is nothing compared to after my efforts have become a big name for me later. And at this time I already have a subsidiary that is located quite far from the previous optics.


Selasa, 23 Juli 2019

Pengertian Animasi

Menurut Ivan (2002: 56), animasi adalah serangkaian gambar diam yang dijalankan satu per satu, dari gambar diam pertama sampai terakhir. Sedangkan menurut Vaughan dalam Iwan Binanto (2010: 219), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa animasi adalah menggerakkan serangkaian gambar diam yang disusun frame per frame menjadi gambar hidup.
Animasi dapat diterapkan pada beberapa media untuk beberapa tujuan tertentu. Suyanto (2004: 210), menjelaskan bahwa penggunaan animasi pada multimedia secara umum mempunyai beberapa keuntungan, antara lain:
1. Animasi digunakan untuk mengiklankan produk baru yang merupakan produk           masa depan.
2. Animasi dapat menampilkan produk dalam desain yang bervariasi.
3. Animasi digunakan untuk menyampaikan pesan yang sulit atau untuk menjangkau pasar khusus.
4. Animasi menggantikan produk aktual dengan prototype.
5. Animasi menjadikan presentasi bisnis lebih menarik.
Suyanto (2004: 209), juga menyebutkan bahwa animasi dapat dibedakan menjadi beberapa kategori. Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi dikategorikan menjadi 3 kategori yaitu:
1. Traditional animation (animasi tradisional).
2. Stop motion animation (animasi stop motion).
3. Computer graphic animation (animasi komputer).
Berikut ini beberapa jenis - jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:

1.AnimasiSel(CellAnimation)
Kata "cell" berasal dari kata "celluloid", yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe.
2.AnimasiFrame(BingkaiAnimasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik.
3.AnimasiPath(PathAnimasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
            Kesimpulan animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
     Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan ”fine art”. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan rancangan, atau pun disiplin ilmu yang digunakan desain. Menurut ahli Hafied Cangara (2000) dalam Pengantar Ilmu Komunikasi mencatat bahwa komunikasi bisa berlaku sebagai seni. Jelas Cangara, komunikasi memiliki nilai estetika yang diterapkan dalam praktik-praktik komunikasi seperti penulisan berita, roman, novel, penyiaran untuk radio, televisi, seni grafika (grafis-pen), retorika, akting, penulisan skenario, penulisan buku dan sebagainya. Maka, jelaslah terdapat benang merah yang menghubungkan komunikasi dengan praktik desain grafis. Desain grafis digunakan sebagai alat komunikasi seperti diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur, catalog flyer, pamphlet Koran, dll. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Kesimpulan desain grafis adalah adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.











Daftar pustaka :





Senin, 13 November 2017




1. Cloud Computing
cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Cara Kerja Sistem Cloud Computing
Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.
Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.
Berikut adalah penjelasan singkat tentang Cloud Computing, sistem yang telah mendunia yang dapat membantu perusahaan atau organisasi dalam efisiensi penyimpanan data. Beberapa faktor seperti ketersediaan internet yang dibutuhkan sebagai jalur utama dalam distribusi data, kualitas vendor akan layanan sistem Cloud maupun masalah keamanan dan privasi seperti serangan peretas/hacker dalam meretas internet patut menjadi pertimbangan tersendiri sebelum anda beralih ke sistem Cloud. Selain vendor yang harus meningkatkan kualitas pelayanan mereka, pengguna juga diharapkan dapat lebih bijak dalam memilih kualitas vendor yang akan mereka gunakan untuk mengelola data berbasis Cloud Computing.

2. Mobile Computing

Pengertian mobile computing adalah seperangkat benda atau teknologi yang memiliki teknologi secanggih yang sering disebut sebagai mobile computer (portablecomputer) dan mampu melakukan komunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel) walaupun user atau pengguna dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya :
1.     Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi.  walaupun user melakukan perpindahan.
2.     Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
3.     Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindahlokasi.
4.     Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda.
5.     Tidak sama dengan wireless computing.
Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita membutuhkan mobile computing. Kata kuncinya adalah kita manusia dinamis yang senantiasa bergerak dan berkembang dari satu keadaan ke keadaan yang lain. Sehingga membutuhkan suatu device yang mampu mengikuti pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari dua sisi yaitu orang dan device.
Jenis Mobile Computing
·        Laptop
·        Wearable computer
·        PDA
·        Smartphone
·        Carputer
·        UMPC

3UBIQUITOUS COMPUTING


Teknologi informasi pada prinsipnya adalah mentransformasikan cara bagaimana manusia berinteraksi antar sesama dan dengan objek-objek di sekitarnya. Perubahan teknologi terjadi adalah untuk membuat sistem komunikasi dan komputer menjadi lebih mudah, kolaboratif, dan transparan terhadap pemakai.
Salah satu tanda perubahan tersebut adalah munculnya sebuah versi baru teknologi informasi yang disebut dengan Ambient Intelligence (AmI). AmI adalah suatu teknologi yang memadukan tiga bidang ilmu yang berbeda, yaitu: Ilmu Komputer, Teknik Elektro, dan Telekomunikasi. Ilmu komputer berperan dalam membangun dan menerapkan konsep-konsep Expert System, teleoperator, sistem kendali, dan komponen komputer itu sendiri. Teknik Elektro berperan dalam merancang komponen sensor dan microelectronic. Sementara bidang ilmu Telekomunikasi lebih berperan dalam membentuk sistem mobile communication, jaringan, dan signal processing. AmI dibangun dengan menerapkan tiga teknologi terbaru yaitu: ubiquitous computingubiquitous communication, dan intelligent user interface.
Ubiquitous Computing (sering disingkat menjadi “ubicomp”)  Ubiquitous bisa di artikan dimana-mana sedangkan Computing adalah komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja. ubiquitos computing, merupakan teknologi (terutama teknologi komputer) digunakan dan menyatu di dalam objek dan aktivitas manusia, sehingga di manapun kita berada kita bisa memanfaatkannya untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari.” Ubiquitous Computing (komputasi dimana-mana) diperkenalkan pertama kali oleh Mark Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist di Xerox Palo Alto Research Center (PARC).
Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing
1.     Natural Interfaces
Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.
Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”. Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.
2.     Wireless Computing
Komputasi nirkabel mengacu pada penggunaan teknologi nirkabel untuk menghubungkan komputer ke jaringan. Komputasi nirkabel sangat menarik karena memungkinkan pekerja terlepas dari kabel jaringan dan mengakses jaringan dan layanan komunikasi dari mana saja dalam jangkauan jaringan nirkabel. Komputasi nirkabel telah menarik minat pasar yang sangat besar, seperti saat ini banyaknya permintaan konsumen untuk jaringan rumah secara nirkabel.
3.     Context Aware Computing
Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.
Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut. Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”.
Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.
4.     Micro-nano technology
Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp. Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.

4. Nano science
Nanotechnology (teknologi nano) adalah ilmu (science) untuk membuat mesin-mesin yang berukuran sangat kecil, dalam level molekul. Nama ini diperoleh dari kata {nanometer} yang berarti sepermilyar meter (10 pangkat minus 9), yaitu ukuran dari mesin-mesin ini.
Technology nano kadang juga disebut sebuah rekayasa pada tingkatan molekuler, merupakan area multidisiplin dari berbagai ilmu terapan dan teknik dengan tujuan untuk mendesain dan membuat komponen dan sistem yang sangat kecil.
Peran teknologi nano dalam IT (information technology), sudah tidak diragukan lagi. Bertambahnya kecepatan komputer dari waktu ke waktu, meningkatnya kapasitas hardisk dan memori, semakin kecil dan bertambahnya fungsi telepon genggam, adalah contoh-contoh kongkrit produk teknologi nano di bidang IT.

5. Gird Technology
Pengertian dari Grid Computing itu sendiri adalah sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara vitual. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol seakan-akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi Grid computing seolah-olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar.
Ide awal komputasi grid dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian berkembang lagi menjadi parallel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan.
Grid computing menawarkan solusi komputasi yang murah, yaitu dengan memanfaatkan sumber daya yang tersebar dan heterogen serta pengaksesan yang mudah dari mana saja. Globus Toolkit adalah sekumpulan perangkat lunak dan pustaka pembuatan lingkungan komputasi grid yang bersifat open-source. Dengan adanya lingkungan komputasi grid ini diharapkan mempermudah dan mengoptimalkan eksekusi program-program yang menggunakan pustaka paralel. Dan Indonesia sudah menggunakan sistem Grid dan diberi nama InGrid (Inherent Grid). Sistem komputasi grid mulai beroperasi pada bulam Maret 2007 dan terus dikembangkan sampai saat ini. InGrid ini menghubungkan beberapa perguruan tinggi negeri dan swasta yang tersebar di seluruh Indonesia dan beberapa instansi pemerintahan seperti Badan Meteorologi dan Geofisika.
Cara Kerja Grid Computing :


Kelebihan dan Kekurangan Grid Computing
Penggunaan Grid Computing System untuk perusahaan-perusahaan akan banyak memberikan manfaat, baik manfaat secara langsung maupun tidak langsung. Beberapa manfaat tersebut antara lain :
1.     Grid computing menjanjikan peningkatan utilitas, dan fleksibilitas yang lebih besar untuk sumberdaya infrastruktur, aplikasi dan informasi. Dan juga menjanjikan peningkatan produktivitas kerja perusahaan.
2.     Grid computing bisa memberi penghematan uang, baik dari sisi investasi modal maupun operating cost–nya.
Dan beberapa hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi grid computing adalah sebagai berikut :
1.     Manajemen institusi yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk merelakan fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yan lebih besar bagi masyarakat luas.
2.     Masih sedikitnya Sumber Daya Manusia yang kompeten dalam mengelola grid computing. Contonhya kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri.
Sumber :




AR tren teknologi yang akan berkembang dimasa depan...

AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) akan jadi tren teknologi yang akan berkembang di masa depan ... ??



Teknologi semakin berkembang setiap saat. Zaman sudah semakin canggih dan semakin maju. Seperti kita ketahui negara-negara maju sudah mengeluarkan teknologi yang bahkan bisa menyelamatkan hidup manusia serta inovasi yang canggih. Bayangkan saja, kita bisa mendapatkan semua informasi dan berkomunikasi dengan banyak cara yang berbeda menggunakan perangkat apapun. Lantas, pertanyaan yang muncul selanjutnya adalah inovasi teknologi baru seperti apa yang akan menjadi tren beberapa tahun kedepan? Yang sering ramai di bicarakan akhir-akhir ini adalah teknologi virtual reality dan augmented reality. Mungkin dari sebagian temen-temen sudah ada yang tau tentang augmented reality atau yang sering kita sebut dengan AR dan virtual reality yang sering kita sebut dengan VR. 



Augmented reality adalah sebutan untuk metode-metode menghadirkan suatu integrasi informasi digital kedalam kedalam lingkungan pengguna secara real-time. Augmented reality menggunakan lingkungan nyata sekitar yang sudah ada, kemudian menambahkan informasi baru keatasnya. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi. Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
                                                                                  
Sumber :